Ready Player One, Ernest Cline

Cline
**

Breve resumen del argumento: Wade Watts es un adolescente huérfano del año 2045; vive en una torre de remolques con su espantosa tía (prototípica white trash) y pasa todo el tiempo que puede conectado a Oasis, una plataforma global de realidad virtual multijugador. Oasis no es un mundo virtual, sino un universo virtual creado por el genio informático, multibillonario y extinto James Halliday. En un planeta llevado al límite de sus recursos, de aspecto post-apocalíptico (salvo que no ha habido apocalipsis, sino una larga agonía capitalista sin estridencias de ragnarök), Oasis es más real que la realidad, una Matrix todavía más proteica, y la mayor parte de la humanidad pasa gran parte de su vida inmerso en ella mediante cascos, visores, guantes y trajes. La muerte de Halliday marca el comienzo del juego que se anuncia desde el título, una odisea friki a través de la glorificación de la siempre revisitada década de los 80’. Y el juego es una gincana propuesta por el propio Halliday: en algún lugar de Oasis hay un “huevo de pascua”, el que lo encuentre se convertirá en heredero de los 240 mil millones de dólares que dejó Halliday y del control total de Oasis. Wade participa de la cacería del huevo con su avatar, Parzival. Su círculo más cercano se compone de su amigo Hache; su interés amoroso, Art3mis; y un dúo de japoneses: Daito y Shoto; todos ellos, gunters expertos (término híbrido surgido de la fusión egg + hunter). En el lado oscuro de la cacería está la inescrupulosa multinacional IOI, corporizada en Sorrento, el líder de un ejército de buscadores profesionales a sueldo: los sixers.

Estructuralmente, el libro es un page-turner de manual que sigue las pautas de progresión de un videojuego: el jugador debe realizar pruebas y descifrar enigmas que le den acceso a ciertos objetos que, a su vez, abrirán el pasaje a instancias más avanzadas del juego, en el que aparecerán nuevos desafíos de dificultad creciente a medida que se acerque el desenlace. Ready player one no presenta ninguna dificultad para el lector, no exige una gran atención ni concentración (de hecho, parece haber sido escrito con la intención de tomar recaudos ante una atención de lectura algo precaria). La narración provee todos los datos importantes más de una vez, cada pocas páginas, por si el lector los había pasado por alto la primera vez. Así, el libro da muchas oportunidades para volver a engancharse al que pueda estar confundido por haberse perdido el párrafo en el que se explicaba información crucial para la trama.

Los personajes son planos y resuelven los dilemas morales o éticos que se les presentan con una eficiencia casi admirable. Ellos no están allí para lidiar con ningún asunto complejo, su tarea es hacer que la acción avance, son funcionarios de la historia. De este modo, todos son fieles a sí mismos, todas sus aristas se parecen: Wade/Parzival es el héroe anónimo que surge de lo más bajo de la escala social y, como un talentoso y valiente self-made man de corazón puro (que equilibra su ambición egoísta y competitiva con un lado humanista y filantrópico), asciende hasta lo más alto gracias a sus propios méritos. Las consecuencias (muchas veces, desastrosas) de sus acciones no ocupan su mente más que un momento. En una carrera, no hay tiempo para pensar en nada que no sea la carrera. Las emergencias posponen todo lo demás, y en los videojuegos, igual que en la novela, cada momento es una emergencia. De modo que Wade/Parzival no es más que el héroe perfecto para la clase de historia en la que está, un héroe que debe moverse continuamente hacia adelante mientras piensa únicamente en la forma de superar el próximo reto que lo propulsará todavía más hacia arriba, hacia su dorado macguffin.

Luego está Art3mis, en quien, en tanto figura femenina central, recae la responsabilidad de ser el interés amoroso del héroe, está irremediablemente relegada a un sitio secundario; no obstante, esto no deja de ser el siglo XXI, y ese lugar secundario tiene que ser realzado para que la pasividad inherente a su rol de “objeto de deseo” se vuelva menos evidente. Por eso, Art3mis goza de principalías a lo largo del libro, momentos en los que su participación es decisiva y queda demostrado que su brillantez e ingenio no son menores a los del héroe, aunque al final del día queda solo puede haber un héroe. Y lo mismo le cabe a Hache, el mejor amigo, el fiel escudero, personaje que es utilizado para hacer check en dos casillas de la corrección política multicultural: la persona “real” oculta tras el avatar de Hache es en realidad una mujer afrodescendiente (check) lesbiana (check). Para completar el quinteto, los japoneses, Daito y Shoto, que son, claro que sí, muy honorables.

¿Qué podemos decir de la ideología de Ready player one? ¿Qué hay en el fetichismo nostálgico que lo atraviesa por todos lados, con sus cientos de referencia a la cultura pop de los años 80? En el mejor de los casos, la nostalgia es conservadora; cuando no la domina un imposible deseo neurótico de restauración de un pasado idealizado. La veneración de Halliday a la década en que fue adolescente es pueril, ciega y acrítica. Y su forma de ejercer su poder (el poder que ejecuta de forma post-mortem al echar a andar la competencia y poner a bailar a todos al ritmo de sus obsesiones) también lo es. Todas las referencias culturales que se manejan en el libro se refieren solo al gusto de los personajes, no a la valoración, no al análisis, no a la crítica; insisto, pertenecen al campo de la opinión y de las preferencias, al mundo afectivo de las experiencias adolescentes. Todo es información. La información no es buena o mala: solo es. Cuando se piensa en la música, el cine y la literatura como en información, el arte desaparece. Si un libro es un producto, no es una creación; si fue producido, no fue creado; si fue producido, puede ser consumido.

No hay conocimiento aquí, solamente información, y el pensamiento adquiere una sola forma: encontrar el puente entre dos datos aparentemente inconexos. Los personajes son incapaces de reflexionar, como ya dije más arriba, porque solo son contenedores de información. En eso ha consistido su preparación para la competencia, adquirir todos los datos de una década de cultura de masas para poder blandir el dato preciso en el momento correcto.

Hay algo profundamente estadounidense en la concepción política que subyace a la historia. Para empezar, el premio que se persigue con tanto ahínco es, a fin de cuentas, dinero y poder. Dinero, en cantidades obscenas; poder en magnitudes divinas. Al triunfar, Wade/Parzival se convierte, literalmente, en un dios en el universo de Oasis (y en el CEO de la empresa de Halliday en el mundo real). Para Ready player one, la acumulación extraordinaria de dinero y poder no es mala en sí misma, no hay nada en ella que sea negativa de una forma indivisible. La corporación enemiga, IOI, un verdadero leviatán, es malévola, sí, porque la dominan hombres malévolos, no porque haya nada esencialmente político que haga que todo leviatán sea siempre, a fin de cuentas, malévolo. En ese esquema de cosas, ¿qué carácter adquiere la bondad? El de la caridad. Una vez triunfadores, Wade/Parzival y Art3mis se proponen utilizar la inmensa fortuna ganada para “dar de comer a la gente de todo el planeta. Vamos a hacer del mundo un lugar mejor, ¿no?”. Y entonces, todo se simplifica de un modo repugnante, porque se da por entendido que el mundo ha llegado al punto dramático del comienzo (hambre, contaminación, guerras por los recursos agotados, etc.) no por la naturaleza misma del sistema dominante, sino por fallas personales en los poderosos al mando. Y ese es el momento en que se desactiva la posibilidad de reflexión política y Wade/Parzival se muestra como lo que es completamente, una anomalía necesaria que emerge para habilitar la continuidad del orden establecido: un sucesor, no un rebelde.

-Oye –dijo, adoptando un tono confidencial-. Antes de irme tengo que contarte una última cosa. Algo de lo que no me di cuenta hasta que era demasiado tarde. –Me llevó hasta la ventana y señaló el paisaje que se extendía frente a nosotros-. Creé OASIS porque nunca me sentí a gusto en el mundo real. No conectaba bien con la gente. Tuve miedo durante toda la vida. Hasta el momento en que supe que llegaba a su fin. Fue entonces cuando me di cuenta de que por muy aterradora y dolorosa que pueda, ser, también es el único lugar donde puede encontrarse la verdadera felicidad. Porque la realidad es real, ¿entiendes?

Calificación: regular
Título original: Ready Player One (2011).
Traducción: Juanjo Estrella.
Revisión de traducción: David Tejera Expósito
Ediciones B Uruguay, Montevideo, 2018.

Anuncios

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

Conectando a %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.